############################################################## # ZModeler's language presets file. # # Language: Korean # Purpose: Korean localization of ZModeler. # # Version: 1.0 # Date: 12.December.2004 # Author: editor # Contact: http://gtacommunity.cafe24.com/ # ############################################################## # # This file contains localization information for ZModeler's # tools. # General information: # - any data preceeded with '#' chanrachter is assumed to be # a comment. # - content of the file is split into enties, marked with # [branch ...]...[end] tokens. # - format is line-related, So each line of text is a # complete description. The following code is illegal: # [branch # {Create...}] # {New...} #rename "Create..." to "New..." # {Copy} = # {Duplicate} #rename "Copy" tool to "Duplicate". # - default or keyword tokes have to match ZModeler's internal # format exactly. Otherwise, ZModeler will ignore the rule. # For example: for menubar: {Create...}, but not {Create}. # and {&Settings} but not {Settings} for pop-up menu. # - '\''t' and '\''n' sequences are trated as '\t' and '\n' # characters respectively. # # Format of entires below is a subject to change in next # versions and not assumed as final-evolution. It can be # exteneded with new tokens and/or parameters. # #-------------------------------------------------------------- # format of each localization command is: # #[branch {<in-ZModeler-name>}] # {<new-name-of-branch>} #this line is optional. # {<tool-name>} = {<new tool name>} # or # {<tool-name>} = {<new tool name>}additional comment string. #[end] # # Where: {<in-ZModeler-name>} is in-zmodeler name of the branch, # like "Create...\Objects..." # {<new-name-of-branch>} is new name of the branch. # Perferable, not to move tools, just rename branches: # like "New...\Geometry..." # {<tool-name>} = {<new tool name>} is name of the tool # and new name associated with it. # Like {Copy}={Duplicate} or {Copy}={Clone} # Additional comment string is only supported by # side menubar tools. Buttons in toolbar does support # this comment string too. # #-------------------------------------------------------------- # examples: #[branch {Create...}] # {New...} #rename #[end] #[branch {Create...\Objects...}] # {New...\Geometry...} #rename # {Copy} = {Duplicate}Click on object and drag it to copy # {UniteSelect} = {Merge Selected}Select objects and click to merge them. # {Detach} = {Extract Faces}#with no comments. #[end] ########################################################## #################################### # main menu localization #################################### [branch {File}] {파일} {New} = {새로 만들기\tCtrl-N} {Open...} = {열기\tCtrl-O} {Save} = {저장하기\tCtrl-S} {Save As...} = {다른 이름으로 저장하기} {Import...} = {가져오기\tCtrl-I} {Export...} = {내보내기\tCtrl-E} {Merge} = {추가하기\tCtrl-M} {Exit} = {끝내기\tAlt-X} [end] [branch {File\Multiple Files Export}] {파일\다른 형식으로 내보내기} {Export...} = {내보내기} [end] #################################################### [branch {Edit}] {편집} {Attributes...} = {오브젝트 속성\tCtrl-A} {Undo} = {한단계 앞으로} {Redo} = {한단계 뒤로} [end] #################################################### [branch {View}] {보기} {Status Bar} = {상태 표시줄} {Data browser...} = {데이터 속성} {Material Editor...} = {매터리얼 에디터\tE} {Full Screen} = {전체 화면\tF *} [end] [branch {View\Textures Management}] {보기\텍스처} {Textures Browser...} = {속성} {Search Paths...} = {저장 위치} {Reload All Textures} = {전체 재설정} [end] [branch {Main ToolBar}] {기본 도구} {New [Ctrl-N]} = {새로 만들기} {Open [Ctrl-O]} = {열기} {Save [Ctrl-S]} = {저장하기} {Import [Ctrl-I]} = {가져오기} {Export [Ctrl-E]} = {내보내기\tCtrl-E} [end] [branch {Geometry}] {도형 도구} [end] [branch {View Easy Tools}] {선택 도구} {Rectangle easy selector. Hold Shift for additional and Ctrl for subtractional selection} = {마우스로 드래그하면 네모 영역으로 선택됩니다. [Shift] 키 선택 추가, [Ctrl] 키 선택 취소.} {Circular easy selector. Hold Shift for additional and Ctrl for subtractional selection} = {마우스로 드래그하면 원 영역으로 선택됩니다. [Shift] 키 선택 추가, [Ctrl] 키 선택 취소.} [end] [branch {Snapping Tools}] {접착 도구} {Snapping to splines' vertices} = {스플라인 버텍스 연결하기} {Toggle snapping to vertices} = {스플라인 버텍스, 오브젝트 버텍스 연결하기} {Toggle snapping to edges} = {스플라인 버텍스, 오브젝트 엣지 연결하기} {Toggle snapping to grid} = {스플라인 버텍스, 배경 격자 눈금 맞추기} {Toggle 3D snapping} = {사용안함} {Toggle NO-depth snapping} = {사용안함} [end] [branch {View Tools}] {이동 도구} {Zoom. Hold ALT and: left-click to ZoomIn, right-click to ZoomOut} = {[ALT] 키를 누른 상태에서 마우스 왼쪽 버튼 클릭하면 확대, 오른쪽 버튼 클릭하면 축소됩니다.} {Pan the view. Hold ALT, click and drag to Pan} = {[ALT] 키를 누른 상태에서 마우스 드래그하면 화면을 이동시킬 수 있습니다.} {Fit the view. Hold ALT and: left-click to fit object, right-click to fit all objects} = {[ALT] 키를 누른 상태에서 마우스 클릭하면 오브젝트 크기가 창에 맞춰집니다.} {Views Auto Scroller} = {마우스를 창 끝으로 가져가면 자동 스코롤됩니다.} {Background image control. Scroll with left mouse button, Zoom with right mouse button} = {마우스 왼쪽 버튼 드래그하면 이미지 이동, 오른쪽 버튼 드래그하면 이미지 크기가 조절됩니다.} [end] [branch {View\Tool Bars}] {보기\도구 모음} [end] [branch {View\Float Bars}] {보기\창} [end] [branch {View\Float Bars}] {보기\창} [end] [branch {Main ToolBox}] {매뉴 창} {EXT} = {EXT} {SEL} = {SEL} {MUL} = {MUL} [end] [branch {Numeric Bar \#1}] {No 1} [end] [branch {Numeric Bar \#2}] {No 2} [end] [branch {Numeric Bar \#3}] {No 3} [end] [branch {Views Presets}] {작업 창} {Add} = {추가} {Set} = {설정} {Remove} = {선택} [end] [branch {Objects}] {오브젝트 창} {Hide All} = {전체 숨김} {Show All} = {전체 보임} {Select All} = {전체 선택} {Deselect} = {선택 해제} [end] #################################################### [branch {Options}] {설정} {Settings...} = {세부 설정} [end] [branch {Options\3D View}] {설정\화면 설정} {Select Device...} = {하드웨어 장치} {Force Software} = {격자 표시 ON/OFF} {ZBuffer} = {버퍼 기능} {Dithering} = {디더링 기능} {Specular Highlight} = {광원 효과} {Use Fog} = {흐림 효과} {Per-face rendering} = {렌더링 기능} [end] [branch {Options\3D View\Build Time}] {설정\화면 설정\작업 과정 보여주기} {While Action} = {실시간} {After Action} = {종료후} [end] [branch {Options\Normals}] {설정\노말 설정}] {Automatic Update} = {자동 업데이트} {Extended Mode} = {확장 모드} [end] [branch {Options\Editing Views}] {설정\작업 창} {Always active} = {활성화 표시} [end] ############################################### [branch {Tools}] {도구} {Selection Notificator} = {Selection Notificator} [end] [branch {Tools\Settings}] {도구\도형 도구} {Geometry Bar...} = {사용 설정} [end] [branch {Tools\Modify Mesh}] {도구\메시 수정} {Auto Vertex Uniter...} = {Auto Vertex Uniter...} {Faces Reorder...} = {Faces Reorder...} [end] [branch {Tools\Adjust Normals}] {도구\노말 수정} {Normals Tuner...} = {노말 튜너} [end] [branch {Tools\Hierarchy}] {도구\계층 구조} {Browser...} = {속성 창} {Affect Editing} = {Affect Editing} [end] [branch {Tools\UV Mapping}] {도구\UV 매핑} {Remapper...} = {매핑 다시 적용하기} [end] [branch {Tools\Filters\Mafia}] {도구\필터\Mafia} [end] [branch {Tools\Filters\Insane}] {도구\필터\Insane} [end] [branch {Geometry}] {도형 도구} {Cube} = {상자} {Sphere} = {공} {Cylinder} = {원기둥} {Cone} = {원뿔} {Torus} = {고리} {Tube} = {튜브} [end] [branch {FCE Custom Settings}] {FCE Custom Settings} {Apply} = {Apply} {Object:} = {Object:} {Actually:} = {Actually:} {Vertices:} = {Vertices:} {Rotateable (:OD part only)} = {Rotateable (:OD part only)} {Faces properties:} = {Faces properties:} {Don't chrome} = {Don't chrome} {High chrome} = {High chrome} {No cull (doublesided)} = {No cull (doublesided)} {Semi-transparent} = {Semi-transparent} #{Customised} = {Customised} {Cracked} = {Cracked} {Front Window} = {Front Window} {Left Window} = {Left Window} {Right Window} = {Right Window} {Rear Window} = {Rear Window} {Window (apply to all)} = {Window (apply to all)} {Hood (center)} = {Hood (center)} {Hood (sides)} = {Hood (sides)} {Hood (inner side)} = {Hood (inner side)} {Front Bumper} = {Front Bumper} {Rear Bumper} = {Rear Bumper} {Police Lights} = {Police Lights} {Back (above wheels)} = {Back (above wheels)} {Debug} = {Debug} {Change...} = {Change...} [end] [branch {C3D Faces Settings}] {C3D Faces Settings} {Right Front Lamp} = {Right Front Lamp} {Left Front Lamp} = {Left Front Lamp} {Right Rear Lamp} = {Right Rear Lamp} {Left Rear Lamp} = {Left Rear Lamp} {Rear Window} = {Rear Window} {Right Window} = {Right Window} {Left Window} = {Left Window} {Front Window} = {Front Window} {Apply these settings} = {Apply these settings} [end] ############################################### [branch {Plugins}] {플러그인} {Hot Keys...} = {단축키} {C3D Faces Settings} = {C3D Faces Settings} {FCE Custom Settings} = {FCE Custom Settings} [end] ############################################### [branch {Help}] {도움말} {Contents} = {목차 F1} {Finder} = {색인 Ctrl-F1} {About...} = {지모델러 정보} {Register...} = {Register...} [end] ##################### # views pop-up menu # ##################### [branch {Settings}] {설정} {Transparency} = {투명 효과} [end] [branch {Settings\Textures}] {설정\텍스처} {Use Textures} = {사용하기} {Smooth Textures} = {부드러운 효과} {Multiple Textures (Chrome)} = {통합 효과} {Always High Blend (High Chrome)} = {혼합 효과} [end] [branch {Settings\Shade, Fill}] {설정\시각 효과} {Solid} = {입체 효과} {Flat Shading} = {각진 효과} [end] [branch {Settings\Shade, Fill\Wireframe}] {설정\시각 효과\와이어} {Enabled} = {사용하기} {Textured} = {텍스처} {One Color} = {색 사용하기} {Color...} = {색 선택하기} {Shaded} = {그림자} [end] [branch {Settings\Camera}] {설정\카메라} {Perspectived} = {원근 효과} {Reset Position} = {기본 위치} {Reset Settings} = {설정 취소} [end] [branch {Background}] {배경} {Mini grid} = {미니 격자 눈금} {Normal grid} = {표준 격자 눈금} {Axis} = {중심선} {Custom Color} = {검정색 배경} {Color...} = {배경색 선택} [end] [branch {Background\Image}] {배경\이미지} {Show Image} = {이미지 보이기} {Load Image...} = {이미지 찾기} {Unload Image} = {이미지 삭제} {Pixels per unit} = {이미지 픽셀 정보} {User control} = {User control} {Rotateable} = {Rotateable} {Environment} = {Environment} {Reset Image} = {이미지 기본 위치} [end] [branch {Pop-up Menu}] {Enabled} = {사용하기} {See-Through} = {겹쳐보이기} {Front} = {앞} {Back} = {뒤} {Right} = {오른쪽} {Left} = {왼쪽} {Top} = {위} {Bottom} = {바닥} {UV Mapper} = {UV 매퍼} {User View} = {유저 뷰} {3D} = {3D} {Click to display pop-up menu.} = {Click to display pop-up menu.} [end] #################################### # In-Zmodeler dialog boxes: #################################### [branch {ZModeler\Attributes}] {오브젝트 속성} {Name:} = {이름} {Vertices:} = {버텍스} {<SubLevel: vertices>} = {SubLevel: 버텍스} {Faces:} = {페이스} {<SubLevel: faces>} = {SubLevel: 페이스} {Hide} = {숨김} {Disable} = {사용불가} {Material:} = {매터리얼} {Miscellaneous (external) properties} = {필터} {Meaningful for:} = {적용 필터} {Dimentions (in Units)} = {크기 (in Units)} {Width (X)} = {길이 (X)} {Height (Y)} = {높이 (Y)} {Length (Z)} = {깊이 (Z)} [end] [branch {ZModeler\Miscellaneous}] {기타 속성} {Custom Rendering Flags:} = {Custom Rendering Flags:} {Cull:} = {Scelta} #cull mode: {Current} = {Current} {Default} = {Default} {CW} = {CW} {NONE} = {NONE} #{Wrap X:} = {Wrap X:} #{Y:} = {Y:} {Semi-transparent} = {Semi-transparent} {No transparency} = {No transparency} {Don't blend textures}= {Don't blend textures} {High blending} = {High blending} {Select a flags and treating method. Then adjust the value:} = {Select a flags and treating method. Then adjust the value:} {Miscellaneous values are used by plug-ins. The rest of plug-ins, that use these values, provide their own dialog boxes for simplier editing. Use those user-friendly tools to control miscellaneous values.} = {Miscellaneous values are used by plug-ins. The rest of plug-ins, that use these values, provide their own dialog boxes for simplier editing. Use those user-friendly tools to control miscellaneous values.} {FLAG:} = {FLAG:} {Treat AS:} = {Treat AS:} {Long Int:} = {Long Int:} {DWord:} = {DWord:} {Float:} = {Float:} {Words:} = {Words:} [end] [branch {ZModeler\Material Editor}] {매터리얼 에디터} {Delete} = {삭제} {Copy} = {복사} {Name:} = {이름} {Material properties} = {매터리얼 속성} {R:} = {R} {G:} = {G} {B:} = {B} {Shine:} = {광선} {Size:} = {크기} {Opacity:} = {불투명도} {Render:} = {렌더링} {Sphere} = {구체} {Cylinder} = {원기둥} {Cube} = {상자} {Alpha parameters:} = {알파 채널 속성} {Type:} = {타입} {Reference:} = {위치} {Func:} = {설정} {Never} = {Never} {Always} = {Always} {Use Alpha:} = {속성} {Unused} = {Unused} {Glowing} = {Glowing} {Disabled blending} = {Disabled blending} {Standard Alpha Glow transparency} = {Standard Alpha Glow transparency} {Alpha Glow with illumination effect} = {Alpha Glow with illumination effect} {Semi-transparent glowing for Depth-test} = {Semi-transparent glowing for Depth-test} {Non-alpha glowing} = {Non-alpha glowing} {Non-alpha illumination effect} = {Non-alpha illumination effect} {Testing} = {Testing} {Color Key} = {Color Key} {Color...} = {Color...} {Color Key is set to make transparent the following color:} = {Color Key is set to make transparent the following color} {Textures} = {텍스처 속성} {PrimaryTexture} = {기본 텍스처} {Load Map...} = {찾아보기} {Apply As:} = {적용 속성} {Unknown} = {Unknown} {Disabled} = {Disabled} {Mix with color} = {Mix with color} {Light map} = {Light map} {Reflection Map} = {반사 효과 맵} {Bumpness Map} = {요철 효과 맵} {Reserved Map} = {지정 효과 맵} {Assign to selection} = {오브젝트 선택 적용} {&Apply changes} = {새로 적용} {Help} = {도움말} {&OK} = {확인} [end] [branch {ZModeler\Textures Browser}] {텍스처 속성} {Loaded Textures:} = {텍스처 목록} {Texture Info:} = {텍스처 정보} {Original dimension} = {원래 크기로} {Show Texture} = {텍스처 보기} {Show Alpha} = {알파 채널 보기} {Add...} = {찾아보기} {Delete} = {삭제} {Replace texture...} = {새로 찾아보기} {Help} = {도움말} {OK} = {확인} [end] [branch {ZModeler\About}] {Zmodeler\About} {Plug-ins information:} = {Plug-ins information:} {Found plug-ins:} = {Found plug-ins:} {Valid plug-ins:} = {Valid plug-ins:} {Filters:} = {Filters:} {Files support:} = {Files support:} {Tools support:} = {Tools support:} {System Request:} = {System Request:} {Texture loaders:} = {Texture loaders:} {Toolbars:} = {Toolbars:} {Floatbars:} = {Floatbars:} {In main menu:} = {In main menu:} {In popup-menu:} = {In popup-menu:} {Website:} = {Website:} {Get latest version at: www.zmodeler.com} = {www.zmodeler2.com} { Have ideas, suggestions, need support, found bugs?\n Contact developer: <funspeed@softhome.net>} = { Have ideas, suggestions, need support, found bugs?\n Contact developer: <funspeed@softhome.net>} [end] [branch {ZModeler\Unsupported Data Browser}] {데이터 속성} {Delete} = {삭제} {OK} = {확인} {Cancel} = {취소} {Data type:} = {데이터 타입} {Records type:} = {기록 타입} {Total Records:} = {전체 기록} [end] [branch {ZModeler\Settings\Colors Page}] {Font selection:} = {Font selection:} {Select Font...} = {Select Font...} {Select "Font" entry in the left-most list and hit the button below to customize the font.} = {Select "Font" entry in the left-most list and hit the button below to customize the font.} {Select Color...} = {Select Color...} {<Default>} = {<Default>} {<CUSTOM...>} = {<CUSTOM...>} {Active Caption} = {Active Caption} {Desktop} = {Desktop} {Inactive caption} = {Inactive caption} {Menu} = {Menu} {Window} = {Window} {Menu Text} = {Menu Text} {Window Text} = {Window Text} {Caption Text} = {Caption Text} {Workspace} = {Workspace} {Menu selection color} = {Menu selection color} {Menu selection text} = {Menu selection text} {Buttons color} = {Buttons color} {Buttons shadow} = {Buttons shadow} {Buttons highlight} = {Buttons highlight} #{GRAYTEXT} = {Z} #{INACTIVECAPTIONTEXT} = {Z} #{3DDKSHADOW} = {Z} #{3DLIGHT} = {Z} {Tool tips Text} = {Tool tips Text} {Tool tips back} = {Tool tips back} {Color selection:} = {Color selection:} {Mesh: Default lines} = {Mesh: Default lines} {Mesh: Active lines} = {Mesh: Active lines} {Mesh: Normals} = {Mesh: Normals} {Mesh: Selected lines} = {Mesh: Selected lines} {Mesh: Active + Selected lines} = {Mesh: Active + Selected lines} {Mesh: Disabled lines} = {Mesh: Disabled lines} {Dots: Vertices and faces dots} = {Dots: Vertices and faces dots} {Inactive Views border} = {Inactive Views border} {Dots line} = {Dots line} {MenuBar: Highlight} = {MenuBar: Highlight} {MenuBar: Shadow} = {MenuBar: Shadow} {MenuBar: Foreground} = {MenuBar: Foreground} {MenuBar: Foreground (if active)} = {MenuBar: Foreground (if active)} {MenuBar: Text: Color} = {MenuBar: Text: Color} {MenuBar: Text: Color (if active)} = {MenuBar: Text: Color (if active)} {Views: Background} = {Views: Background} {Views: Grid: Normal} = {Views: Grid: Normal} {Views: Grid: Tenths} = {Views: Grid: Tenths} {Views: Grid: Axis} = {Views: Grid: Axis} {Views: Caption Color (inactive)} = {Views: Caption Color (inactive)} {Views: Caption Color (active)} = {Views: Caption Color (active)} {MenuBar: Font (inactive)} = {MenuBar: Font (inactive)} {MenuBar: Font (active)} = {MenuBar: Font (active)} {Views: Title Font} = {Views: Title Font} [end] [branch {ZModeler\Settings\Highlight Page}] {Enable highlight in editing views} = {Enable highlight in editing views} {Appearence in 3D View:} = {Appearence in 3D View:} {Enable highlight in 3D View} = {Enable highlight in 3D View} {Additive light (luminous effect)} = {Additive light (luminous effect)} {Extra additive (high luminous)} = {Extra additive (high luminous)} {Custom parameters:} = {Custom parameters:} {Custom color:} = {Custom color:} {Transparency level:} = {Transparency level:} {Select Color...} = {Select Color...} {Active (Marked)} = {Active (Marked)} {Selected} = {Selected} {Selected and Active} = {Selected and Active} {Normals (normals vectors)} = {Normals (normals vectors)} {Dots (Vertices and dots in faces)} = {Dots (Vertices and dots in faces)} [end] [branch {ZModeler\Settings\Paths Page}] {Delete} = {Delete} {Add Textures search path...} = {Add Textures search path...} {Checkmarked paths will be saved for farther usage\n(in searching for textures) after next startup.} = {Checkmarked paths will be saved for farther usage\n(in searching for textures) after next startup.} [end] [branch {ZModeler\Settings\OpenSave Page}] {Among the meshes store the following:} = {Among the meshes store the following:} {Splines} = {Splines} {Custom Splines} = {Custom Splines} {Unsupported Data} = {Unsupported Data} {Views layout and settings} = {Views layout and settings} {Store Images} = {Store Images} {Use Compression} = {Use Compression} {Auto Save} = {자동 저장 설정} {Enable auto-saving} = {자동 저장 사용하기} {Auto-save interval (3-240)} = {자동 저장 시간 간격 (3-240)} {minutes} = {분} {AutoSave.z3d file will be created in ZModeler's folder} = {자동 저장 파일은 지모델러 설치 폴더에 저장됩니다.} [end] [branch {ZModeler\Settings\D3D Page}] {Lighting:} = {Lighting:} {Red:} = {Red:} {Green:} = {Green:} {Blue:} = {Blue:} {Shading (shadows):} = {Shading (shadows):} {Custom:} = {Custom:} {Default Material:} = {Default Material:} {Semitransparency Level:} = {Semitransparency Level:} {Fog:} = {Fog:} {Depth:} = {Depth:} {On} = {On} {Color...} = {Color...} #lights combo box: {Ambient}= {Ambient} {Standard}= {Standard} {Back-light}= {Back-light} {Left spot}= {Left spot} {Right spot}= {Right spot} {Upper spot}= {Upper spot} {Lower spot}= {Lower spot} [end] [branch {ZModeler\Settings\Units Page}] {Available measurement units:} = {Available measurement units:} {Unit customization:} = {Unit customization:} {Full Name:} = {Full Name:} {Appear as:} = {Appear as:} {Coefficient:} = {Coefficient:} {Auto reload these properties on next startup} = {Auto reload these properties on next startup} {Update unit properties} = {Update unit properties} {Add} = {Add} {Remove} = {Remove} {Set as Default} = {Set as Default} [end] [branch {ZModeler\Settings\Hot Keys Page}] {ACTIVE} = {ACTIVE} {Summary} = {Summary} {Hot Key:} = {Hot Key:} {This hotkey (Enabled/Disabled): }= {This hotkey (Enabled/Disabled): } {Custom1:} = {Custom1:} {Custom2:} = {Custom2:} {Key:} = {Key:} {N/A} = {N/A} {Emulates:} = {Emulates:} {Selection of this tool} = {Selection of this tool} {Just select this tool} = {Just select this tool} {Enable/Disable tool (Show/Hide floatbar)} = {Enable/Disable tool (Show/Hide floatbar)} {Left button click} = {Left button click} {Left button release} = {Left button release} {Right button click} = {Right button click} {Right button release}= {Right button release} [end] #---------------------------------------------------- # Rendering Dialog box and it's external sub-boxes: [branch {ZModeler\Rendering}] {Property:} = {Property:} {Use Method:} = {Use Method:} {Render model}= {Render model} {Customizeable properties for selected method:} = {Customizeable properties for selected method:} {<Objects are using different presets>} = {<Objects are using different presets>} {<Generic ZModeler's editable object>} = {<Generic ZModeler's editable object>} {Always FLAT-SHADED rendering} = {Always FLAT-SHADED rendering} {Always WIREFRAME rendering} = {Always WIREFRAME rendering} {Smoke generator} = {Smoke generator} {Solid data management (affects all views)} = {Solid data management (affects all views)} {Wire data management (affects all views)} = {Wire data management (affects all views)} {Editing views solid rendering} = {Editing views solid rendering} {Editing views wire rendering} = {Editing views wire rendering} {3D View solid rendering} = {3D View solid rendering} {3D View wire rendering} = {3D View wire rendering} [end] [branch {ZModeler\Rendering\Smoke generator}] {Available Smoke Mashines:} = {Available Smoke Mashines:} {Create} = {Create} {Copy} = {Copy} {Delete} = {Delete} {Assign} = {Assign} {Properties:} = {Properties:} {Property:} = {Property:} {Name} = {Name} {Durability} = {Durability} {Clouds} = {Clouds} {Phases} = {Phases} {<Color>} = {<Color>} {<Speed>} = {<Speed>} {<Density>} = {<Density>} {<Rotation>} = {<Rotation>} {<Expansion>} = {<Expansion>} {<Disperse>} = {<Disperse>} # description for these controls: {Mashine Name:} = {Mashine Name:} {Durability (30=1sec):} = {Durability (30=1sec):} {Clouds samples:} = {Clouds samples:} {Render phases:} = {Render phases:} {Clouds Color } = {Clouds Color } {Speed of animation} = {Speed of animation} {Density (opacity)} = {Density (opacity)} {Rotation of clouds} = {Rotation of clouds} {Expansion of clouds} = {Expansion of clouds} {Disperse of positions} = {Disperse of positions} [end] ######################################################################## # # Side menubar localization # Note: Current ZModeler's parser doesn't support line breaks, so # some of the lines might be really long. # Also, this file cover localization bonus tools as well. # ######################################################################## [branch {Create...}] {Crea...} [end] [branch {Create...\Surfaces...}] {실행...\표면...} {Fill Spline} = {채우기} 스플라인으로 만든 공간을 페이스로 채워 표면을 만듭니다. {Ruled} = {연결하기} 2개의 스플라인을 연결해 표면을 만듭니다. {Tabulated} = {확장하기} 소스 스플라인과 패스 스플라인을 연결해 표면을 만듭니다. {Revolution} = {원형 채우기} 소스 스플라인을 중심으로 회전시켜 원형 표면을 만듭니다. {EdgeDefined} = {정의하기} 4개의 소스 스플라인으로 정의된 표면을 만듭니다. {Flat} = {만들기} 마우스로 창을 드래그해 표면을 만듭니다. [end] [branch {Create...\Objects...}] {실행...\오브젝트...} {Copy} = {복사} 오브젝트를 복사해 새로운 오브젝트를 만듭니다. {Detach} = {나누기} 오브젝트에서 선택한 부분을 잘라내 새로운 오브젝트를 만듭니다. [SHIFT] 키를 누른 상태에서 사용하면 선택한 부분만 복사됩니다. {UniteSelect} = {합치기} 여러개의 오브젝트, 또는 버텍스를 하나로 만듭니다. [end] [branch {Create...\Objects...\By Material...}] {실행...\오브젝트...\매터리얼...} {Split} = {적용 영역 나누기} {Merge} = {적용 영역 합치기} {Extract} = {적용 영역 꺼내기} [end] [branch {Create...\Faces...}] {실행...\페이스...} {Single} = {만들기} 하나의 페이스를 만듭니다. [CTRL] 키를 누르면 만들기가 중지됩니다. {Fan} = {회전 만들기} 하나의 버텍스를 중심으로 회전하면서 페이스를 만듭니다. [CTRL] 키를 누르면 만들기가 중지됩니다. {Strip} = {연속 만들기} 연속적으로 페이스를 만듭니다. [CTRL] 키를 누르면 만들기가 중지됩니다. [end] [branch {Create...\Spline...}] {실행...\스플라인...} {Point} = {점} 마우스 클릭으로 하나의 점을 만듭니다. {Line} = {선} 두 개의 점을 가진 선을 만듭니다. {Linestrip} = {연결된 선} 연결되는 선을 만듭니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 만들기가 중지됩니다. {NGon} = {폴리곤} 닫힌 형태의 스플라인을 만듭니다. 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 창을 드래그하면 만들어집니다. [end] [branch {Modify...}] {편집...} {Move} = {이동} 선택 영역을 마우스로 드래그하면 이동합니다. {Rotate} = {회전} 선택 영역을 마우스로 드래그하면 회전합니다. {Scale} = {크기 조정} 선택 영역을 위, 아래로 마우스 드래그하면 크기가 변경됩니다. [SHIFT] 키를 누른 상태에서 사용하면 전체 비율이 유지됩니다. {Mirror} = {거울 반사} 선택 영역을 HVD, XYZ, 중심축을 기준으로 반전시킵니다. {Break} = {나누기} 버텍스, 엣지, 페이스 레벨을 깨트려 수를 늘립니다. {Reorient}= {뒤집기} 거울 반사로 반전된 오브젝트를 뒤집을 때 사용합니다. {Delete} = {삭제} 선택 영역을 삭제합니다. [end] [branch {Modify...\Extended...}] {편집...\변형...} {Perspective} = {원근 효과} 오브젝트를 멀고 가까운 원근정도에 따라 변형시킵니다. {Bend} = {곡선 효과} 도형 오브젝트를 구부립니다. 매뉴에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 도움말을 볼 수 있습니다. [end] [branch {Modify...\Align...}] {편집...\정렬...} {Axis} = {점 기준으로} 선택 영역을 점을 기준으로 정렬합니다. {Line} = {선 기준으로} 선택 영역을 선을 기준으로 정렬합니다. {Plane} = {면 기준으로} 선택 영역을 면을 기준으로 정렬합니다. {View} = {오브젝트 기준으로} 선택 영역을 오브젝트를 기준으로 정렬합니다. [end] [branch {Modify...}] {편집...} {Move} = {이동} 선택 영역을 마우스로 드래그하면 이동합니다. {Rotate} = {회전} 선택 영역을 마우스로 드래그하면 회전합니다. [end] [branch {Modify...\Spline...}] {편집...\스플라인 편집...} {Insert} = {점 추가} 스플라인 선 사이에 새로운 점를 추가합니다. {Open} = {선 삭제} 스플라인 선을 삭제합니다. {Connect} = {점 연결} 스플라인 점과 점을 선으로 연결합니다. [end] [branch {Surface...\Normals...}] {효과...\노말...} {Bound Gismo} = {반사} 매뉴에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 도움말을 볼 수 있습니다. {Normalize} = {길이 고정} 노말 길이를 1.0으로 고정합니다. {Rotation} = {회전} 노말을 회전시킵니다. {Scaleing} = {길이 수정} 노말 길이를 변경합니다. {Flip} = {뒤집기} 노말 방향을 반대쪽으로 바꿉니다. {Calculate} = {최적화} 노말 길이와 방향을 새로 계산합니다. {Projection}= {중심축 확산} 중심축을 기준으로 확산됩니다. {By Gismo} = {반사 받기} 특별한 노말효과로 크롬과 같은 반사효과를 보여줍니다. [end] [branch {Surface...\Mapping...}] {효과...\매핑...} {Assign UV} = {UV 적용} 페이스에 매핑작업을 합니다. [SHIFT] 키를 누른 상태에서 사용하면 페이스맵을 사용할 수 있습니다. {Reset UV} = {UV 적용 취소} 페이스에 매핑한 내용을 취소합니다. {Flip UV} = {UV 뒤집기} 페이스에 매핑한 내용을 뒤집습니다. {Rotate UV} = {UV 회전} 중심축을 기준으로 회전 시킵니다. [end] [branch {Select...}] {선택...} {Single} = {부분} 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 선택한 레벨 하나가 선택됩니다. {Quadr} = {네모} 마우스 오르쪽 버튼을 누른 상태에서 드래그하면 네모 영역 안에 포함된 부분이 선택됩니다. {Circle} = {원} 마우스 오르쪽 버튼을 누른 상태에서 드래그하면 원 영역 안에 포함된 부분이 선택됩니다. {Separated} = {자석} 버텍스, 페이스 레벨에서 사용하며 엣지로 연결된 영역까지 자동으로 선택됩니다. {All} = {전체} 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 전체 영역이 선택됩니다. {None} = {선택 취소} 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 모든 선택 영역이 취소됩니다. {Invert} = {선택 반전} 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 선택 영역과 선택되지않은 영역이 바꿔집니다. {By Material} = {매터리얼 적용 영역} 매터리얼이 적용된 영역를 확인합니다. 페이스 레벨에서만 사용할 수 있습니다. {UV Mapped} = {UV 매핑 적용 영역} UV 매핑 적용된 영역를 확인합니다. [end] [branch {Display...}] {디스플레이...} {Disable} = {수정 불가} 선택 영역이 수정되지 않도록합니다. {Enable} = {수정 가능} 선택 영역 수정 불가 기능을 취소합니다. {Hide} = {숨김} 선택 영역을 안보이도록 합니다. {UnHide} = {숨김 취소} 선택 영역 숨김 기능을 취소합니다. {Place Axis} = {중심축 이동} 중심축을 마우스로 클릭한 위치에 이동시킵니다. {Reset Axis} = {중심축 기본 위치로} 중심축을 기본 위치로 되돌립니다. {Center Axis} = {중심축 가운데로} 중심축을 오브젝트의 가운데로 이동시킵니다. [end] [branch {Display...\Local Axis...}] {디스플레이...\위치축...} {Copy} = {축 복사} 위치축을 복사합니다. {Move} = {축 이동} 위치축을 이동합니다. {Rotate} = {축 회전} 위치축을 회전 시킵니다. {Flip} = {축 뒤집기} X,Y,Z 축을 기준으로 위치축을 반전시킵니다. {Reset} = {축 재설정} 위치축을 기본 위치로 되돌립니다. [end] ######################################################################## # # Filters and plug-ins additional dialog boxes localization # Note: Also, this file includes localization of bonus tools. # ######################################################################## # Microsoft Midtown Madness 1 GEO filter [branch {Filters\GEO\Import}] {Filtri\GEO\Importa} #import dialog box: {GEO Import parameters:} = {Paramentri GEO di importazione:} {Ignore textures path} = {Ignora percorso textures} {Ignore textures flags} = {Ignora contrassegno su textures} {Ignore "userprops" facet keyword} = {Ignora "userprops" keywords} {Ignore hierarchy info (recommended)} = {Ignora informazioni su gerarchia 3D (raccomandato)} {Input GEO information:} = {Inserimento informazioni su GEO:} {Vertices imported:} = {Vertici importati:} {Elements imported:} = {Elementi imporati:} {Materials imported:} = {Materiali importati:} {Textures imported:} = {Textures importate:} {Groups imported:} = {Gruppi importati:} {Import} = {Importa} {Cancel} = {Cancella} [end] [branch {Filters\GEO\Export}] {Filtri\GEO\Esporta} #export dialog box: {Geometry Export settings:} = {Impostazioni esportazione geometri:} {Export as Dashboard} = {Esporta come cruscotto} {Export as &Ambient traffic}= {Esporta come &ambiente/traffico} {Rebuild objects &Hierarchy}= {Ricostruisci &gerarchia 3D oggetti} {Export as &Trailer} = {Esporta come &Trailer} {Export as &Cop} = {Esporta come &polizia.} {Materials and textures:} = {Materiali e Textures:} {Force Path} = {Forza percorso} {Force texture for Matte faces} = {Forza texture per faccie opache} {Force texture extension} = {Forza estenzioni textures} {Custom parameters:} = {Parametri personalizzabili:} {Comma (,) instead dot (.) in values} = {Virgola (,) oppure punto (.) nei valori} {Import} = {Importa} {Cancel} = {Cancella} [end] # Invictus/Codemasters Insane filter [branch {Filters\Insane}] {Filtri\Insane} #export dialog box: {Part:} = {Parte:} {Kind:} = {Tipo:} {Add...} = {Aggiungi...} {Part export details:} = {Dettagli esportazione parte:} {Available} = {Disponibile} {File name:} = {Nome File:} {GEM file Includes:} = {File GEM inclusi:} #{LOD:} = {LOD:} # LOD combo box: {Maximum} = {Massimo} {High} = {Alto} {Middle} = {Medio} {Low} = {Basso} {Minimum} = {Minimo} {This LOD is available} = {LOD disponibile} {Object's instance:} = {Oggetto (LOD):} {Object's shadow:} = {ombra dell'oggetto:} {Export} = {Esporta} [end] # Microsoft Midtown Madness 2 PKG filter [branch {Filters\PKG}] {Filtri\PKG} #export dialog box: {Type of exporting:} = {Tipo esportazione:} {&Standard vehicle} = {&Veicolo standard} {&Dashboard} = {&cruscotto} {&Trailer} = {&Trailer} {Textures:} = {Textures:} {&Multiple colors (paintjobs)} = {&Colori multipli} {Replace suffix:} = {sostituisci suffisso:} {...with suffix:} = {...con suffisso:} {&Add to List} = {&aggiungi alla lista} {&Remove} = {&rimuovi} {&Export} = {&Esporta} {Cancel} = {Cancella} [end] # Multiple Files Export [branch {StdPlugs\ZMultipleExport\Export Dialog}] {다른 형식으로 내보내기} #export dialog box: {Select destination file format:} = {파일 형식 선택} {Format:} = {파일 형식} {Object's name mask:} = {오브젝트 이름} {Objects (nodes) for exporting:} = {오브젝트} {Select &all shown} = {전체 선택} {Clear selection} = {선택 취소} {Path:} = {경로} {Go Export!} = {내보내기} {Cancel} = {취소} {Help} = {도움말} [end] #end of file